martes, 19 de junio de 2007

COMPUTO EDUCATIVO: PLAN DE USO DE UN SOFTWARE



Actualmente hablamos de educación online, de educación a distancia, así como de las diversas TIC´S que podemos poner en práctica como herramientas pedagógicas, para mejorar o bien facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje. Las TIC´S abarcan desde el uso de un cañón, una pantalla desplegable, computadora, lap top, etc. así como el uso de herramientas audiovisuales o bien de programas (softwares) que faciliten o bien ayuden al docente a mejorar y enriquecer su proceso de enseñanza.

Todas las herramientas pedagógicas que son utilizadas en el proceso de de enseñanza aprendizaje, deben de contar con un plan de uso que contemplen los Niveles, Orientación y modalidad de uso (Modelo NOM Gándara) en el uso de las nuevas tecnologías. Muchos docentes tienen la errónea idea de pensar que vienen a sustituir materias en la curricula o que un taller que involucre elementos tecnológicos es una clase en donde forzosamente se va aprender “sobre la computadora” cuando en realidad se aprende “con la computadora” (modelo Jonassen).

Todo plan de uso debe de estar estructurado por lo siguiente-.

Descripción del Software o herramienta a usar
Características del programa y Cual es la razón por la que se considera que se implante.
¿Qué función tendrá?
Los beneficios que se obtendrán al ponerlo en práctica
Fijar objetivos y la secuencia de actividades o pasos a seguir
El Plan de uso es la planeación fija de lo que se va a realizar durante un periodo de tiempo.

Borrador de Plan de uso (sofware Flash)

Un plan de uso cuenta con lo siguiente:
Actividades de introducción
Desarrollo de actividades
Cierre del modulo.

Cubrir los objetivos educativos que marca el plan de estudios para la clase de Multimedios de 7º semestre de la licenciatura en comunicación., que en este caso especifica que los alumnos aprendan animación mediante el uso de algún software con el uso de la computadora.

Los requisitos Técnicos.
1 aula virtual con 1 equipo, 1 Cañón
Para algunas sesiones trabajar en las salas de computo (2 alumnos por computadora)

Realizar cuestionarios con conceptos claves del Programa Flash para identificar que por lo menos los alumnos están identificando correctamente los conceptos, Hacer ejercicios durante la clase para mostrar a los alumnos como funciona el software.

Referencia:

1. Gobierno de Guanajuato, Proyectos de Innovación educativa
http://www.seg.guanajuato.gob.mx/Proyectos/innovacion/Pdidactica/MODEL_USO
2. UAEMex, Plan de estudios de Multimedia, 2006

miércoles, 6 de junio de 2007

PROYECTO DE COMPUTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA: PLANTEANDO PREGUNTAS, CREANDO IDEAS

Enciclomedia, E-mexico, Sec-XXI.


El realizar un proyecto de cómputo educativo a gran escala, requiere determinadas características (muy especificas), debido a la magnitud de los recursos que requiere (económicos, materiales, humanos y tempo) tanto para su preproducción, producción como postproducción. Por lo que resulta un buen recurso, para aquellas personas que les interese trabajar en un proyecto de este tipo, el formular preguntas que permitan despejar dudas, que surjan en cualquiera de las tres etapas.

A continuación se enlista algunas preguntas resultado del trabajo que realizó cada uno de los integrantes de la sede, basándose en diversos softwares de cómputo educativo a gran escala.

¿Cómo sensibilizar al docente para que se involucre en el uso de los recursos informáticos en el salón de clase, y de esta manera los proyectos tengan un verdadero impacto?

En un país como el nuestro, con una gran diversidad cultural y educativa. ¿Cuál debe ser el objetivo central de un proyecto a gran escala basado en el uso de las TICS?

¿Existe algún papel que deban jugar las empresas de Hardware y Software en la implantación de los proyectos?

¿Qué nos podría decir sobre la información publicada el día 5 de diciembre del 2006 en donde el periódico la Jornada publicó, primero, que los costos que se invirtieron en el Proyecto Enciclomedia fueron muy elevados, luego se habló sobre la calidad de los contenidos y finalmente se agregó el balance de la propia Secretaría de Educación Pública, que nos permitió leer que, además del impacto político, este programa no agregó nada nuevo?


¿Con respecto a una de las evaluaciones ya realizadas, ¿es verdad que no se encontraron diferencias significativas en las habilidades de conocimiento, aplicación y evaluación de los contenidos entre los niños que utilizaron Enciclomedia y los que no contaron con ese equipo?


Considera usted que realmente Enciclopedia cambió la historia en el ámbito de la educación en México? ¿En qué sentido?


¿Cuál será el futuro de tan ambicioso Proyecto de Enciclopedia?


¿Cómo se planeo el programa e-mexico?¿Recientemente se ha medido si este programa esta cumpliendo el objetivo para el que fue creado?


¿El piloteo cuenta con muestra general de la población meta?, es decir si es nacional, se pilotea en todo el país?


¿En nuestro país existen organismos privadas o públicos que estén interesados en financiar este tipo de software educativo?


¿Qué características o elementos, debe tener un software, para que se considere una herramienta pedagógica útil en el proceso de enseñanza aprendizaje?


Realizar un proyecto de esta naturaleza ¿cuánto tiempo requiere para su realización (horas por semana)?


¿Cómo se mide el impacto, o bien cómo esperan ver reflejados los resultados de su trabajo? ¿Qué variables utilizarían para evaluarlo?

jueves, 31 de mayo de 2007

SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE


El software educativo tiene diversas clasificaciones, ya que puede ser aquel programa que sirva para organizar horarios, consulta y administración de datos o bien aquellos que contiene gráficos, imágenes, sonidos, en general información útil como herramienta de apoyo para una clase.

http://www.geog.uni-hannover.de (GRASS GIS)

Es un software libre que tiene sus orígenes en la armada de Estados Unidos y que resulta de utilidad debido al análisis de información que maneja (mapas, imágenes, videos entre otros) y que actualmente es consultado por instituciones educativas y comerciales.
Actualmente podemos encontrar una gran cantidad de sitios que oferta softwares educativos de todo tipo de manera libre, por lo que permite tanto a maestros como alumnos encontrar una enorme cantidad de herramientas didácticas que sirven como apoyo para una clase, o bien como se menciona anteriormente, resultan útiles para organizar y administrar los recursos de una institución. Ejemplo (auque no es un software libre) el programa que utiliza el sistema del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, para administrar sus horarios clase de cada alumno, permitiéndole construir sus horarios de acuerdo al numero de créditos que tiene autorizado, licenciatura y plan de estudios.

lunes, 21 de mayo de 2007

AULA FACIL:CURSO EN LÍNEA

CURSOS EN LÍNEA

Actualmente resulta ya común encontrar instituciones educativas de nivel medio superior y superior que cuenten con cursos en línea y con plataformas de teleformación que contengan dichos cursos, los cuales tienen como objetivo modificar el rol que el maestro y alumno desempeñan dentro de una aula tradicional. Los cursos en línea brindan la información necesaria para que cada alumno construya su conocimiento, no en base a lo que indique el criterio del docente, sino en base a las necesidades y ganas de aprender de cada sujeto. No se puede decir que el aprendizaje es libre y que puede tomar el rumbo que desee, sin embargo es mediado por un docente, que más que jugar el papel principal de poseedor de información y conocimiento, es el encargado de guiar la construcción del conocimiento.

Los cursos en línea resultan idóneos para cumplir con el objetivo de enseñar al alumno a construir su propio conocimiento, sin embargo no todas las instituciones del país cuentan con los recursos necesarios para emprender este cambio. Sin embargo en la mayoría de las ocasiones, si analizamos detenidamente, no es tanto una cuestión de recursos o inversión económica, sino más bien de actitud y cultura, ya que el contar con cursos en línea o con plataformas de teleformación se pueden obtener de manera gratuita por medio de la web, resultando igual de útiles que cualquier programa con algún costo.

www.Aulafacil.com

Es una página que contiene una gran variedad cursos gratuitos en las áreas de Idiomas, Informática, Empresa, Autoayuda, Manualidades, Pintura, así también contiene cursos para aprender a usar Photo Shop, Domine el arte de hablar en Publico, entre otros que resulta interesantes para los visitantes o usuarios. Los cursos que contiene aulafacil.com son cursos básicos y sencillos que introducen al usuario a tópicos de su interés, para posteriormente ir profundizando en el tema.

Al comparar los cursos de esta pagina con otros, resulta interesante darse cuenta que a pesar de ser cursos gratuitos están bien estructurados de acuerdo al nivel que cada alumno maneje o bien considere que tiene. Asi mismo cada curso o nivel esta dividido por lecciones que van, en el caso de “Introducción al Dibujo,” desde la introducción, los materiales a usar, el contacto del carboncillo, difuminar con los dedos y con el difuminador, distintas técnicas de sombreado, hasta finalizar con la lección en que se realiza el dibujo de un paisaje, en el cual se pone en práctica lo aprendido en las lecciones anteriores. O bien el curso de recursos Humanos que en cada lección o clase se da información (citando fuentes bibliográficas o bien de información) acerca de un determinado tema y que la final de cada clase se enlistas los objetivos que el alumno debió o debe alcanzar al finalizar la lección.

Son curso que están pensados y creados en base a las necesidades de alumnos que buscan no sólo obtener datos, sino una instrucción sobre el tema, información que les ayude a reflexionar y verificar si objetivamente ha adquirido conocimiento y cierto manejo sobre el tema. De hecho algunos cursos en línea contiene información pertinente para que puedan ofrecerse de manera presencial por algún instructor que le haya interesado el tema y quiera ofrecerlo a su equipo de trabajo. Ejemplo: Curso de Liderazgo www.aulafacil.com

miércoles, 16 de mayo de 2007

ZonaClic: un sitio gratuito de actividades didácticas


ZonaClic es un sitio donde se puede encontrar actividades y sofwares educativos, de forma gratuita. En su página de inicio se encuentra la información que el usuario requiere para saber en primera instancia ¿Qué es la ZonaClic? ¿Cómo funciona? ¿Qué se necesita para descargar los softwares?. Asi mismo cada sección se divide en otras sub-secciones que permite al usuario llevar a cabo una búsqueda precisa y rápida de la información que solicita.

En la Biblioteca de actividades podemos seleccionar del menú la opción que cubra con las necesidades del usuario, ya que ahí encontramos una liga que nos lleva a la búsqueda y selección de alguna actividad educativa, de acuerdo al grado escolar e idioma que deseemos. Ahí mismo se tiene la información e instrucciones necesarias para que aquellas personas interesadas en realizar alguna aportación. Permitiendo también la retroalimentación entre los usuarios y los autores de los programas y actividades, ya que existe un buzón en el cual se depositan los comentarios, sugerencias o bien la publicación de artículos relacionados a los programas de ZonaClic y la utilidad y beneficios que brindan. Éste sitio tiene la ventaja de presentar la traducción de sus actividades y softwares a distintos idiomas.

Al estar revisando las páginas asignadas para esta tarea, descargue algunas actividades y un software, que me resultaron entretenidos por la forma en que son presentados (rompecabezas, sopa de letras, crucigramas, asociaciones), y es definitivamente en este tipo de tareas cuando el docente se percata que actualmente se cuenta con una variedad de posibilidades para enseñar al alumno, y auque para muchos sea difícil de aceptar, la computadora y la Internet cada día se vuelven herramientas más útiles para la enseñanza, dentro y fuera del aula de clase.

Lo anterior nos brinda enormes posibilidades de acceder a actividades didácticas de una manera diferente y nueva, muy adoc con la nueva forma de enseñar, que busca transformar la monotonía de la enseñanza del docente y del aprendizaje del alumno, en una dinámica que permite a los alumnos involucrar sus 5 sentidos de una forma divertida y nueva.

martes, 1 de mayo de 2007

EXPERIENCIA EN EL USO DE STAGECAST 2.0

Quiero compartir mi experiencia sobre Stagecast. Primero que nada al ver en un inicio el programa pensé que era algo demasiado sencillo y por lo tanto bastante aburrido, pero al intentar trabajar con él sin revisar previamente el tutorial, comencé a tener problemas ya que no entendía como funcionaba el software y fue entonces cuando tuve que regresar a la parte del tutorial para poder comprender como funcionaba y así llevar a cabo la tarea solicitada.

El tutorial de Stagecast resulto ser muy exacto y preciso para guiar cada una de las funciones a realizar, siempre indicando al usuario paso a paso lo que hay que hacer. Lo más amigable de este software es que el tutorial se divide como en niveles que van de lo más básico y sencillo hasta lo más complicado en cuanto al uso de las reglas para animar al objeto. Lo anterior facilita al usuario el manejo de los elementos y la comprensión acerca de su uso.

El tutorial es muy ameno, por el hecho de que va indicando paso a paso que hacer para “programar” el curso del objeto, además de que presenta las instrucciones escritas que van acompañadas de gráficos que van indicando lo que hay que realizar. Desde mi punto de vista el tutorial “learn creator “ es indispensable como un primer acercamiento al programa, ya que facilita al usuario la comprensión del funcionamiento del programa, y en base al conocimiento adquirido en esta sección, trabajar en la creación de una animación propia.

UN OBJETO QUE BRINQUE "N" OBSTACULOS

Para llevar a cabo la animación de un objeto que salte primero un obstáculo, después dos, tres y al final cinco o seis, hay que ubicar en la pantalla que sale dos objetos separados entre si(una estrella amarilla y una azul), después hay que seleccionar uno de ellos (estrella amarilla) y aplicar en éste la herramienta para crear una regla la cual el objeto camine hacia el frente, el segundo paso es seleccionar de nuevo la estrella amarilla para que se le aplique una segunda regla que es la de ubicarla arriba de la estrella azul, de nuevo seleccionamos nuestro estrella amarilla y aplicamos una tercera regla que es la de bajarla al lado de la estrella azul . Por último damos play y vemos que la animación de nuestra estrella amarilla consiste en brincar al objeto inmóvil que es la estrella azul, y así aplicamos las mismas reglas en el resto de los objetos que ubiquemos en su trayectoria.

CONCLUSIÓN


A lo largo de todos los ejercicios que hemos realizado, me ha sorprendido el encontrar tantos softwares educativos que sean libres, ya que en verdad resultan ser didácticos para los niños y sumamente divertidos tanto para ellos como para gente adulta como nosotros.

lunes, 23 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA: PROPUESTA DE APLICACIÓN EN EL SALÓN DE CLASE

¿Qué es la Robótica Educativa?

...La Robótica Educativa busca generar entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. (Sánchez C. Monica)Extraido de http://www.eduteka.org/

Es aquí justamente, que la Robótica Educativa muestra una de sus principales bondades, al permitir integrar distintas áreas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un buen ejercicio de integración y que en este caso, la construcción misma de un Robot educativo, es un excelente pretexto para lograr esta integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico. En otras palabras, el conocimiento no puede estar atomizado o fraccionado. Es necesario integrarlo en el momento del desarrollo del Robot educativo.Mediante la integración de diferentes áreas de conocimiento, los estudiantes adquieren habilidades generales y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal...(Sánchez Monica) Extraido de www.eduteka.org

La propuesta: un Rally ingles

Al inicio de esta actividad, la verdad que no lograba encontrar una activad idónea para aplicar la Robótica Educativa, y lograr que los alumnos en verdad lo vea como una actividad útil para su aprendizaje, pero también divertida. Mi propuesta tiene como objetivo que los alumnos logren desarrollar y ampliar su vocabulario con frases y palabras nuevas, así como lograr una mayor comprensión del idioma, aplicándola, probablemente para muchos, a un área poco vista como lo es la robótica pedagógica, pero que por medio de esta se de la construcción del aprendizaje del idioma ingles.

Para este trabajo ubique primero que nada el escenario (ambiente de aprendizaje) donde se llevaría a cabo la actividad y decidí que de acuerdo a la naturaleza de la materia, Ingles Nivel pre-intermediate, podría ser a nivel preparatoria o bien licenciatura.

La actividad que he planeado realizar consiste en formar equipos de tres integrantes para tener un máximo de 5 a 6 equipos, y realizar un rally en el que los equipos se les de pistas para encontrar las piezas del robot que al final deben armar. Todas las pistas estarán en ingles y llevarán frases que son utilizadas comúnmente en este idioma, así como vocabulario.
Al encontrar la última pista podrán tener las instrucciones para poder armar el robot, que pieza a pieza fueron reuniendo durante todo su recorrido.

En esta actividad no solo se pretende ampliar el vocabulario y aprendizaje del idioma ingles, sino también fomentar el trabajo en equipo y el liderazgo de cada uno de los integrantes de los equipos.

jueves, 12 de abril de 2007

Robótica Pedagógica: Discusión grupal

Robótica Pedagógica: Discusión grupal

De acuerdo a los comentarios realizados entre nuestros compañeros de sede, coincidimos la mayoría en que teníamos el concepto de robótica pedagógica muy limitado al uso y aplicación de ciencias exactas tales como la física o bien las matemáticas, cerrándonos aun más, en licenciaturas tales como ingenierías.

Conforme fuimos leyendo, viendo la telesesión y contrastando nuestros puntos de vista, coincidimos en que la Robótica Pedagógica, tiene aplicaciones muy amplias que no se limitan exclusivamente a licenciaturas en ingeniería. Muy probablemente no se pueda explotar al máximo cuando se aplica en otras áreas sociales, humanistas o naturales, pero si resulta una herramienta bastante provechosa para fomentar entre los alumnos la creatividad y destreza.

Al estar hablando sobre el tema de Robótica Pedagógica, coincidimos en que no es muy apropiada utilizarla en niños pequeños, y que más o menos partir de los 12 años es una buena herramienta didáctica. Sin embargo los niños tienen la característica de ser demasiado creativos, pero también de mezclar la realidad con la fantasía, la cual da como resultado el constante asombro de los pequeños ante la realidad, la cual para nosotros los adultas es carente de todo asombro y fantasía, resultando bastante común y corriente. Es precisamente en la idea anterior que radicó nuestra inquietud; el exponer a los niños desde muy temprana edad, al uso de manera muy sencilla de la Robótica Pedagógica, puede causar en éstos la perdida de asombro la cual resulta ser, desde nuestro punto de vista, uno de los principales motores para que los niños busquen descubrir la razón de las cosas y por lo tanto que generen conocimiento, de una forma natural y espontánea.

martes, 27 de marzo de 2007

3 Softwares de uso educativo para aplicar en el salón de clase.

Software: Enciclopedia, Inspirations y Educaguia.

En los últimos años se ha puesto muy de moda que las aulas de clase cuenten con un equipo de computo. Pero realmente me pregunto ¿qué tan útil es?, o ¿realmente los maestros emplean adecuadamente este recurso, de tal forma que en verdad en los alumnos se genere un proceso de aprendizaje?

Yo laboro en una institución de nivel superior, como personal administrativo, y una de las situaciones que he detectado durante la mi estancia en esta institución, es la siguiente: Existen 5 aulas audiovisuales, que no son otra cosa más que aulas con un equipo de computo, las cuales generan durante el semestre una saturación debido a que la gran mayoría de los docentes quiere ocuparla durante todo el semestre para cada una de sus clases.

Mi pregunta ante esta situación es la siguiente ¿ Realmente los docentes utilizan esta herramienta de forma adecuada como un plus para su clase? ¿Para ser un buen maestro, o para tener un buen proceso de enseñanza-aprendizaje, es necesario hacer uso del equipo de computo en cada clase?

Desgraciadamente lo que he observado me ha llevado a la conclusión de que los maestros utilizan este recurso por ser una “moda”, simplemente por que llevan una presentación en power point o flash que resulta ser los mismos apuntes que dictaban anteriormente y que ahora se presentan en laminillas llenas de información.

La conclusión a la que llego es que a la mayoría de los maestros no conocen el uso y aplicación de softwares educativos, los cuales pueden, desde mi punto de vista, justificar el uso de un equipo de computo, más que una simple presentación de laminillas retacadas de información.

A continuación enlisto (del que me parece mejor a bueno más o menos) algunos softwares educativos

1.- ENCICLONMEDIA
Podríamos decir que enciclopedia es un concentrado de la información de los libros de textos de nivel primaria. Este programa resulta bastante interesante, ya que contiene graficas, mapas, imágenes fijas y en movimiento, audio entre otras herramientas, que proporcionan a los alumnos elementos didácticos que les permite interactuar con la información.

En verdad dentro del sistema educativo en México, este es uno de los proyectos más admirables, y sobre todo de gran utilidad como herramienta de enseñanza dentro del aula.

2.- INSPIRATIONS

Este software que coloque en primer lugar, lo escogí debido a que es un programa que busca el aprendizaje de los alumnos mediante herramientas visuales (esquemas, diagramas, graficas), los cuales tienen como objetivo ser herramientas didácticas para que los usuarios desarrollen un mejor análisis que los lleve a ser más objetivos y críticos.

Inspiractions resulta ser un programa con una imagen atractiva por su diseño y estructura, proyectando una imagen amigable con el usuario, lo cual resulta una gran ventaja, pues un software que se usara en el aula debe de tener una imagen de ser sencilla y amigable en el manejo.

3.- EDUCAGUIA

Educa-guía permite descargar diversos softwares de nivel primaria y secundario de acuerdo a el área de interés del docentes, y tiene la siguiente clasificación: Matemáticas, Inglés, Ciencias sociales, Química, Música, entre otras. Permite al docente descargar el programa que resulte más afín con las metas u objetivos de su programa o planeación.

3 Softwares de uso educativo para aplicar en el salón de clase.

Software: Enciclopedia, Inspirations y Educaguia.

En los últimos años se ha puesto muy de moda que las aulas de clase cuenten con un equipo de computo. Pero realmente me pregunto ¿qué tan útil es?, o ¿realmente los maestros emplean adecuadamente este recurso, de tal forma que en verdad en los alumnos se genere un proceso de aprendizaje?

Yo laboro en una institución de nivel superior, como personal administrativo, y una de las situaciones que he detectado durante la mi estancia en esta institución, es la siguiente: Existen 5 aulas audiovisuales, que no son otra cosa más que aulas con un equipo de computo, las cuales generan durante el semestre una saturación debido a que la gran mayoría de los docentes quiere ocuparla durante todo el semestre para cada una de sus clases.

Mi pregunta ante esta situación es la siguiente ¿ Realmente los docentes utilizan esta herramienta de forma adecuada como un plus para su clase? ¿Para ser un buen maestro, o para tener un buen proceso de enseñanza-aprendizaje, es necesario hacer uso del equipo de computo en cada clase?

Desgraciadamente lo que he observado me ha llevado a la conclusión de que los maestros utilizan este recurso por ser una “moda”, simplemente por que llevan una presentación en power point o flash que resulta ser los mismos apuntes que dictaban anteriormente y que ahora se presentan en laminillas llenas de información.

La conclusión a la que llego es que a la mayoría de los maestros no conocen el uso y aplicación de softwares educativos, los cuales pueden, desde mi punto de vista, justificar el uso de un equipo de computo, más que una simple presentación de laminillas retacadas de información.

A continuación enlisto (del que me parece mejor a bueno más o menos) algunos softwares educativos

1.- ENCICLONMEDIA
Podríamos decir que enciclopedia es un concentrado de la información de los libros de textos de nivel primaria. Este programa resulta bastante interesante, ya que contiene graficas, mapas, imágenes fijas y en movimiento, audio entre otras herramientas, que proporcionan a los alumnos elementos didácticos que les permite interactuar con la información.

En verdad dentro del sistema educativo en México, este es uno de los proyectos más admirables, y sobre todo de gran utilidad como herramienta de enseñanza dentro del aula.

2.- INSPIRATIONS

Este software que coloque en primer lugar, lo escogí debido a que es un programa que busca el aprendizaje de los alumnos mediante herramientas visuales (esquemas, diagramas, graficas), los cuales tienen como objetivo ser herramientas didácticas para que los usuarios desarrollen un mejor análisis que los lleve a ser más objetivos y críticos.

Inspiractions resulta ser un programa con una imagen atractiva por su diseño y estructura, proyectando una imagen amigable con el usuario, lo cual resulta una gran ventaja, pues un software que se usara en el aula debe de tener una imagen de ser sencilla y amigable en el manejo.

3.- EDUCAGUIA

Educa-guía permite descargar diversos softwares de nivel primaria y secundario de acuerdo a el área de interés del docentes, y tiene la siguiente clasificación: Matemáticas, Inglés, Ciencias sociales, Química, Música, entre otras. Permite al docente descargar el programa que resulte más afín con las metas u objetivos de su programa o planeación.

domingo, 25 de marzo de 2007

EXPERIENCIA EN EL USO DE UN SIMULADOR

Galileo 2: Simulador Mosaicos Mágicos.

Primero que nada quiero comentar, que jamás había usado un simulador. Cuando estudiaba la licenciatura llegue a escuchar acerca del uso y beneficios que pueden tener los simuladores en el espacio virtual (Internet y sus comunidades virtuales), ya que resultan muy útiles para todos aquellos cibernautas, que cada vez más buscan adaptar el ciberespacio a la realidad; por lo que los simuladores son la herramienta perfecta para construir una “realidad virtual”.

En esta ocasión tuve mi primer acercamiento a los simuladores en general, pero específicamente a los simuladores pedagógicos, que son aquellos programas que permiten a los individuos interactuar o bien trabajar con una situación de la realidad, con sus variables y componentes, que les permite desarrollar conocimiento y habilidades sobre determinado problema o tema que se toma del mundo real.

El simulador que descargue y con el que estuve trabajando fue el de Galileo 2 y se llama “Mosaicos Mágicos”, éste un simulador esta enfocado para niños de nivel primaria, y les permite desarrollar conocimiento y habilidades en el uso de las matemáticas y geometría básica.

Cuando logre descargar el programa y empecé a trabajar con él en un inicio pensé que iba a resultar algo muy sencillo y hasta cierto punto aburrido, no le encontraba mucho sentido trabajar con figuras de una forma tan sencilla, conforme fui “picándole” en las diversas ligas del simulador fui descubriendo que a pesar de ser un programa muy digerible, resulto ser muy entretenido, pues pone a prueba la imaginación del individuo, ya que en la fabrica de mosaicos te permite combinar figuras y colores que posteriormente podrás utilizar en tu propio mosaico.

Ya cuando se han diseñado los mosaicos que se van utilizar, se continua con la construcción del mosaico, lo cual es una experiencia divertida contrastar las formas y combinar los colores para lograr armonía en las formas, lo cual me resultó muy entretenido por que de alguna manera me puso a pensar que figura embona mejor con otra, que color combina con otro, que tipo de forma puedo hacer, y lo mejor de todo que tengo que hacer para lograrlo, por que a la práctica no resulto tan fácil, pero si muy divertido.

Por otra parte intente copiar o más bien hacer una replica de los dibujos que vienen de muestra y la verdad que si me costo mucho, simplemente logre copiar una tercera parte del dibujo, pues resulto muy trabajoso colocar los mosaicos y hacer que embonaran.

Como conclusión de mi experiencia con un simulador pedagógico, puedo decir que fue bastante enriquecedor a pesar de estar dirigido para niños de primaria, fue algo que me sirvió bastante para desempolvar mi creatividad y como gimnasia cerebral me puso a pensar en que forma geométrica crear para dar un efecto armónico, en que colores combinar para que se tenga un efecto visual rítmico. En pocos palabras logre poner a funcionar las neuronas de mi cerebro que se encargan de estas funciones, y que tenia tiempo que no ocupaba. En un instante parece algo muy simple por no involucrar más variables que compliquen la situación, pero al final el resultado es muy alentador pues pone a trabajar la parte creativa y artística que muchos hemos olvidado.

martes, 6 de marzo de 2007

Bosquejo de como hacer mi propio Miniquest

Realizando una búsqueda en la web, para saber más acerca de los Miniquest, como son, como se estructuran y que utilidad tienen, me encontré con información muy interesante la cual refiere que se dividen en tres secciones muy simples: Escenario, Tarea y Producto.

Escenario: Establece un contexto real, plantea la pregunta esencial y asigna un rol a los estudiantes.

Tarea: se establecen varias preguntas que ayudaran a los estudiantes a contestar la pregunta esencial. Esta sección dirige a los estudiantes a links útiles para completar su tarea, dichos links son previamente revisados por el docente.

Producto:
Consiste en promover la creación de conocimiento y que demuestre que comprendieron lo que realizaron



Para desarrollar mi propio Miniquest:

Tema: El niño y la televisión


Escenario: Actualmente son ya demasiadas las familias que ha convertido a la tv. como la nany perfecta, sin siquiera tener idea de los contenidos a los que son expuestos los niños desde muy temprana edad, y por lo tanto sin tener idea de las consecuencias que tiene esta actividad cotidiana.

Pregunta: ¿Qué consecuencias sociales, culturales y emocionales tiene, el hecho de que los niños desde muy temprana edad son expuestos y educados por los contenidos de la televisión?

Roll de estudiantes: Detectar el origen del problema, analizar los efectos y concluir que repercusiones tendrá….. Los alumnos deberán de tomar conciencia sobre la importancia que tienen los contenidos en la TV, así como de la forma de vida actual que nos esta llevando a dejar a los niños a expensas de la caja tonta.

Tarea:

¿Qué tipo de contenidos son los más frecuentes en los programas de TV?
¿Qué tipo de problemas (físicos y mentales) puede derivar, una larga exposición a la TV, en niños de entre 1 a 6 años?


Links:

http://www.bebesenlaweb.com.ar/elniniopasoapaso/todoninio/televisionyninos.html

http://www.mipediatra.com.mx/infantil/television.htm

http://www.mundolatino.org/saludmental/nintele.htm

Producto: En base a la información obtenida, realizar un guión para un programa de radio en el que se muestre la búsqueda de información, análisis y reflexiones realizadas del tema durante este proceso. El programa de radio debe tener una duración de 30 minutos, incluyendo cortinillas de entrada y salida, así como dos comerciales (alusivos al tema). El programa debe presentar de forma creativa y dinámica la información obtenida.

jueves, 1 de marzo de 2007

COSTOS DEL EQUIPO DE COMPUTO EDUCATIVO

Costo de componentes de computo educativo, aplicado a un aula de clase.
Licenciatura: Comunicación
Materia: Diseño de Multimedios


Equipo:

1 computadora de escritorio
$5,199.00 pesos
1 Regulador
$600.00 pesos
1 pantalla Electrónica (1.80 metros)
$2,500.00 pesos
1 cañón
$19,000.00 pesos
1 mueble para computadora
$500.00 pesos
Servicio de Internet
$ 300.00 mensuales



La materia de diseño de multimedios, es una clase donde se enseña el manejo de diversos programas, tales como photo shop, director, dream weaver, firewords, flash entre otros. No se pretende convertir el aula en un laboratorio de computo, únicamente equipar el salón con las herramientas tecnológicas para que los alumnos puedan observar, tomar nota de lo que hace el maestro, o bien realizarlo en su lap top, quien lleve. Así como lo menciona el dr. Manuel Gandara en la lectura ¿Qué son los programas multimedios...? “el software empleado suele ser el simple pretexto para lo que sucede con el grupo” ya que en realidad todos aprenden de todos tanto alumnos como maestro.

Instalar este equipo permitirá al maestro ir mostrando gráficamente lo que va haciendo. Ejemplo: una animación en flash, los alumnos van a ir tomando nota o bien asiéndolo directamente en sus computadoras, cada acción que el maestro realiza. Se vuelve más práctico y menos teórico.

¿Qué opinan ustedes?
Por fa manden sus comentarios al respecto....

lunes, 12 de febrero de 2007

Algunos libros para comenzar


MODULO DE SITEMAS 8ª GENERACIÓN


El objetivo de crear este blog es el de compartir con todos mis compañeros y con aquellas personas que estén interesadas en aprender acerca del computo educativo, así como de los temas que les son afines.

Como mi primera aportación quisiera compartir con ustedes algunos libros que leí cuando estudiaba la carrera, y que actualmente me ha servido para poder contextualizar mejor algunos temas que hemos visto a lo largo de esta maestría.

EL EROS ELECTRÓNICO
Autor: Román Gubert
Editorial Alfaguara


EL HOMO VIDENS
Autor: Giovanni Sartori
Editorial Taurus

UN MUNDO VIRTUAL
Autor: Javier Echeverría

Editorial: