martes, 19 de junio de 2007

COMPUTO EDUCATIVO: PLAN DE USO DE UN SOFTWARE



Actualmente hablamos de educación online, de educación a distancia, así como de las diversas TIC´S que podemos poner en práctica como herramientas pedagógicas, para mejorar o bien facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje. Las TIC´S abarcan desde el uso de un cañón, una pantalla desplegable, computadora, lap top, etc. así como el uso de herramientas audiovisuales o bien de programas (softwares) que faciliten o bien ayuden al docente a mejorar y enriquecer su proceso de enseñanza.

Todas las herramientas pedagógicas que son utilizadas en el proceso de de enseñanza aprendizaje, deben de contar con un plan de uso que contemplen los Niveles, Orientación y modalidad de uso (Modelo NOM Gándara) en el uso de las nuevas tecnologías. Muchos docentes tienen la errónea idea de pensar que vienen a sustituir materias en la curricula o que un taller que involucre elementos tecnológicos es una clase en donde forzosamente se va aprender “sobre la computadora” cuando en realidad se aprende “con la computadora” (modelo Jonassen).

Todo plan de uso debe de estar estructurado por lo siguiente-.

Descripción del Software o herramienta a usar
Características del programa y Cual es la razón por la que se considera que se implante.
¿Qué función tendrá?
Los beneficios que se obtendrán al ponerlo en práctica
Fijar objetivos y la secuencia de actividades o pasos a seguir
El Plan de uso es la planeación fija de lo que se va a realizar durante un periodo de tiempo.

Borrador de Plan de uso (sofware Flash)

Un plan de uso cuenta con lo siguiente:
Actividades de introducción
Desarrollo de actividades
Cierre del modulo.

Cubrir los objetivos educativos que marca el plan de estudios para la clase de Multimedios de 7º semestre de la licenciatura en comunicación., que en este caso especifica que los alumnos aprendan animación mediante el uso de algún software con el uso de la computadora.

Los requisitos Técnicos.
1 aula virtual con 1 equipo, 1 Cañón
Para algunas sesiones trabajar en las salas de computo (2 alumnos por computadora)

Realizar cuestionarios con conceptos claves del Programa Flash para identificar que por lo menos los alumnos están identificando correctamente los conceptos, Hacer ejercicios durante la clase para mostrar a los alumnos como funciona el software.

Referencia:

1. Gobierno de Guanajuato, Proyectos de Innovación educativa
http://www.seg.guanajuato.gob.mx/Proyectos/innovacion/Pdidactica/MODEL_USO
2. UAEMex, Plan de estudios de Multimedia, 2006

miércoles, 6 de junio de 2007

PROYECTO DE COMPUTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA: PLANTEANDO PREGUNTAS, CREANDO IDEAS

Enciclomedia, E-mexico, Sec-XXI.


El realizar un proyecto de cómputo educativo a gran escala, requiere determinadas características (muy especificas), debido a la magnitud de los recursos que requiere (económicos, materiales, humanos y tempo) tanto para su preproducción, producción como postproducción. Por lo que resulta un buen recurso, para aquellas personas que les interese trabajar en un proyecto de este tipo, el formular preguntas que permitan despejar dudas, que surjan en cualquiera de las tres etapas.

A continuación se enlista algunas preguntas resultado del trabajo que realizó cada uno de los integrantes de la sede, basándose en diversos softwares de cómputo educativo a gran escala.

¿Cómo sensibilizar al docente para que se involucre en el uso de los recursos informáticos en el salón de clase, y de esta manera los proyectos tengan un verdadero impacto?

En un país como el nuestro, con una gran diversidad cultural y educativa. ¿Cuál debe ser el objetivo central de un proyecto a gran escala basado en el uso de las TICS?

¿Existe algún papel que deban jugar las empresas de Hardware y Software en la implantación de los proyectos?

¿Qué nos podría decir sobre la información publicada el día 5 de diciembre del 2006 en donde el periódico la Jornada publicó, primero, que los costos que se invirtieron en el Proyecto Enciclomedia fueron muy elevados, luego se habló sobre la calidad de los contenidos y finalmente se agregó el balance de la propia Secretaría de Educación Pública, que nos permitió leer que, además del impacto político, este programa no agregó nada nuevo?


¿Con respecto a una de las evaluaciones ya realizadas, ¿es verdad que no se encontraron diferencias significativas en las habilidades de conocimiento, aplicación y evaluación de los contenidos entre los niños que utilizaron Enciclomedia y los que no contaron con ese equipo?


Considera usted que realmente Enciclopedia cambió la historia en el ámbito de la educación en México? ¿En qué sentido?


¿Cuál será el futuro de tan ambicioso Proyecto de Enciclopedia?


¿Cómo se planeo el programa e-mexico?¿Recientemente se ha medido si este programa esta cumpliendo el objetivo para el que fue creado?


¿El piloteo cuenta con muestra general de la población meta?, es decir si es nacional, se pilotea en todo el país?


¿En nuestro país existen organismos privadas o públicos que estén interesados en financiar este tipo de software educativo?


¿Qué características o elementos, debe tener un software, para que se considere una herramienta pedagógica útil en el proceso de enseñanza aprendizaje?


Realizar un proyecto de esta naturaleza ¿cuánto tiempo requiere para su realización (horas por semana)?


¿Cómo se mide el impacto, o bien cómo esperan ver reflejados los resultados de su trabajo? ¿Qué variables utilizarían para evaluarlo?

jueves, 31 de mayo de 2007

SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE


El software educativo tiene diversas clasificaciones, ya que puede ser aquel programa que sirva para organizar horarios, consulta y administración de datos o bien aquellos que contiene gráficos, imágenes, sonidos, en general información útil como herramienta de apoyo para una clase.

http://www.geog.uni-hannover.de (GRASS GIS)

Es un software libre que tiene sus orígenes en la armada de Estados Unidos y que resulta de utilidad debido al análisis de información que maneja (mapas, imágenes, videos entre otros) y que actualmente es consultado por instituciones educativas y comerciales.
Actualmente podemos encontrar una gran cantidad de sitios que oferta softwares educativos de todo tipo de manera libre, por lo que permite tanto a maestros como alumnos encontrar una enorme cantidad de herramientas didácticas que sirven como apoyo para una clase, o bien como se menciona anteriormente, resultan útiles para organizar y administrar los recursos de una institución. Ejemplo (auque no es un software libre) el programa que utiliza el sistema del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, para administrar sus horarios clase de cada alumno, permitiéndole construir sus horarios de acuerdo al numero de créditos que tiene autorizado, licenciatura y plan de estudios.

lunes, 21 de mayo de 2007

AULA FACIL:CURSO EN LÍNEA

CURSOS EN LÍNEA

Actualmente resulta ya común encontrar instituciones educativas de nivel medio superior y superior que cuenten con cursos en línea y con plataformas de teleformación que contengan dichos cursos, los cuales tienen como objetivo modificar el rol que el maestro y alumno desempeñan dentro de una aula tradicional. Los cursos en línea brindan la información necesaria para que cada alumno construya su conocimiento, no en base a lo que indique el criterio del docente, sino en base a las necesidades y ganas de aprender de cada sujeto. No se puede decir que el aprendizaje es libre y que puede tomar el rumbo que desee, sin embargo es mediado por un docente, que más que jugar el papel principal de poseedor de información y conocimiento, es el encargado de guiar la construcción del conocimiento.

Los cursos en línea resultan idóneos para cumplir con el objetivo de enseñar al alumno a construir su propio conocimiento, sin embargo no todas las instituciones del país cuentan con los recursos necesarios para emprender este cambio. Sin embargo en la mayoría de las ocasiones, si analizamos detenidamente, no es tanto una cuestión de recursos o inversión económica, sino más bien de actitud y cultura, ya que el contar con cursos en línea o con plataformas de teleformación se pueden obtener de manera gratuita por medio de la web, resultando igual de útiles que cualquier programa con algún costo.

www.Aulafacil.com

Es una página que contiene una gran variedad cursos gratuitos en las áreas de Idiomas, Informática, Empresa, Autoayuda, Manualidades, Pintura, así también contiene cursos para aprender a usar Photo Shop, Domine el arte de hablar en Publico, entre otros que resulta interesantes para los visitantes o usuarios. Los cursos que contiene aulafacil.com son cursos básicos y sencillos que introducen al usuario a tópicos de su interés, para posteriormente ir profundizando en el tema.

Al comparar los cursos de esta pagina con otros, resulta interesante darse cuenta que a pesar de ser cursos gratuitos están bien estructurados de acuerdo al nivel que cada alumno maneje o bien considere que tiene. Asi mismo cada curso o nivel esta dividido por lecciones que van, en el caso de “Introducción al Dibujo,” desde la introducción, los materiales a usar, el contacto del carboncillo, difuminar con los dedos y con el difuminador, distintas técnicas de sombreado, hasta finalizar con la lección en que se realiza el dibujo de un paisaje, en el cual se pone en práctica lo aprendido en las lecciones anteriores. O bien el curso de recursos Humanos que en cada lección o clase se da información (citando fuentes bibliográficas o bien de información) acerca de un determinado tema y que la final de cada clase se enlistas los objetivos que el alumno debió o debe alcanzar al finalizar la lección.

Son curso que están pensados y creados en base a las necesidades de alumnos que buscan no sólo obtener datos, sino una instrucción sobre el tema, información que les ayude a reflexionar y verificar si objetivamente ha adquirido conocimiento y cierto manejo sobre el tema. De hecho algunos cursos en línea contiene información pertinente para que puedan ofrecerse de manera presencial por algún instructor que le haya interesado el tema y quiera ofrecerlo a su equipo de trabajo. Ejemplo: Curso de Liderazgo www.aulafacil.com

miércoles, 16 de mayo de 2007

ZonaClic: un sitio gratuito de actividades didácticas


ZonaClic es un sitio donde se puede encontrar actividades y sofwares educativos, de forma gratuita. En su página de inicio se encuentra la información que el usuario requiere para saber en primera instancia ¿Qué es la ZonaClic? ¿Cómo funciona? ¿Qué se necesita para descargar los softwares?. Asi mismo cada sección se divide en otras sub-secciones que permite al usuario llevar a cabo una búsqueda precisa y rápida de la información que solicita.

En la Biblioteca de actividades podemos seleccionar del menú la opción que cubra con las necesidades del usuario, ya que ahí encontramos una liga que nos lleva a la búsqueda y selección de alguna actividad educativa, de acuerdo al grado escolar e idioma que deseemos. Ahí mismo se tiene la información e instrucciones necesarias para que aquellas personas interesadas en realizar alguna aportación. Permitiendo también la retroalimentación entre los usuarios y los autores de los programas y actividades, ya que existe un buzón en el cual se depositan los comentarios, sugerencias o bien la publicación de artículos relacionados a los programas de ZonaClic y la utilidad y beneficios que brindan. Éste sitio tiene la ventaja de presentar la traducción de sus actividades y softwares a distintos idiomas.

Al estar revisando las páginas asignadas para esta tarea, descargue algunas actividades y un software, que me resultaron entretenidos por la forma en que son presentados (rompecabezas, sopa de letras, crucigramas, asociaciones), y es definitivamente en este tipo de tareas cuando el docente se percata que actualmente se cuenta con una variedad de posibilidades para enseñar al alumno, y auque para muchos sea difícil de aceptar, la computadora y la Internet cada día se vuelven herramientas más útiles para la enseñanza, dentro y fuera del aula de clase.

Lo anterior nos brinda enormes posibilidades de acceder a actividades didácticas de una manera diferente y nueva, muy adoc con la nueva forma de enseñar, que busca transformar la monotonía de la enseñanza del docente y del aprendizaje del alumno, en una dinámica que permite a los alumnos involucrar sus 5 sentidos de una forma divertida y nueva.

martes, 1 de mayo de 2007

EXPERIENCIA EN EL USO DE STAGECAST 2.0

Quiero compartir mi experiencia sobre Stagecast. Primero que nada al ver en un inicio el programa pensé que era algo demasiado sencillo y por lo tanto bastante aburrido, pero al intentar trabajar con él sin revisar previamente el tutorial, comencé a tener problemas ya que no entendía como funcionaba el software y fue entonces cuando tuve que regresar a la parte del tutorial para poder comprender como funcionaba y así llevar a cabo la tarea solicitada.

El tutorial de Stagecast resulto ser muy exacto y preciso para guiar cada una de las funciones a realizar, siempre indicando al usuario paso a paso lo que hay que hacer. Lo más amigable de este software es que el tutorial se divide como en niveles que van de lo más básico y sencillo hasta lo más complicado en cuanto al uso de las reglas para animar al objeto. Lo anterior facilita al usuario el manejo de los elementos y la comprensión acerca de su uso.

El tutorial es muy ameno, por el hecho de que va indicando paso a paso que hacer para “programar” el curso del objeto, además de que presenta las instrucciones escritas que van acompañadas de gráficos que van indicando lo que hay que realizar. Desde mi punto de vista el tutorial “learn creator “ es indispensable como un primer acercamiento al programa, ya que facilita al usuario la comprensión del funcionamiento del programa, y en base al conocimiento adquirido en esta sección, trabajar en la creación de una animación propia.

UN OBJETO QUE BRINQUE "N" OBSTACULOS

Para llevar a cabo la animación de un objeto que salte primero un obstáculo, después dos, tres y al final cinco o seis, hay que ubicar en la pantalla que sale dos objetos separados entre si(una estrella amarilla y una azul), después hay que seleccionar uno de ellos (estrella amarilla) y aplicar en éste la herramienta para crear una regla la cual el objeto camine hacia el frente, el segundo paso es seleccionar de nuevo la estrella amarilla para que se le aplique una segunda regla que es la de ubicarla arriba de la estrella azul, de nuevo seleccionamos nuestro estrella amarilla y aplicamos una tercera regla que es la de bajarla al lado de la estrella azul . Por último damos play y vemos que la animación de nuestra estrella amarilla consiste en brincar al objeto inmóvil que es la estrella azul, y así aplicamos las mismas reglas en el resto de los objetos que ubiquemos en su trayectoria.

CONCLUSIÓN


A lo largo de todos los ejercicios que hemos realizado, me ha sorprendido el encontrar tantos softwares educativos que sean libres, ya que en verdad resultan ser didácticos para los niños y sumamente divertidos tanto para ellos como para gente adulta como nosotros.

lunes, 23 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA: PROPUESTA DE APLICACIÓN EN EL SALÓN DE CLASE

¿Qué es la Robótica Educativa?

...La Robótica Educativa busca generar entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. (Sánchez C. Monica)Extraido de http://www.eduteka.org/

Es aquí justamente, que la Robótica Educativa muestra una de sus principales bondades, al permitir integrar distintas áreas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un buen ejercicio de integración y que en este caso, la construcción misma de un Robot educativo, es un excelente pretexto para lograr esta integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico. En otras palabras, el conocimiento no puede estar atomizado o fraccionado. Es necesario integrarlo en el momento del desarrollo del Robot educativo.Mediante la integración de diferentes áreas de conocimiento, los estudiantes adquieren habilidades generales y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal...(Sánchez Monica) Extraido de www.eduteka.org

La propuesta: un Rally ingles

Al inicio de esta actividad, la verdad que no lograba encontrar una activad idónea para aplicar la Robótica Educativa, y lograr que los alumnos en verdad lo vea como una actividad útil para su aprendizaje, pero también divertida. Mi propuesta tiene como objetivo que los alumnos logren desarrollar y ampliar su vocabulario con frases y palabras nuevas, así como lograr una mayor comprensión del idioma, aplicándola, probablemente para muchos, a un área poco vista como lo es la robótica pedagógica, pero que por medio de esta se de la construcción del aprendizaje del idioma ingles.

Para este trabajo ubique primero que nada el escenario (ambiente de aprendizaje) donde se llevaría a cabo la actividad y decidí que de acuerdo a la naturaleza de la materia, Ingles Nivel pre-intermediate, podría ser a nivel preparatoria o bien licenciatura.

La actividad que he planeado realizar consiste en formar equipos de tres integrantes para tener un máximo de 5 a 6 equipos, y realizar un rally en el que los equipos se les de pistas para encontrar las piezas del robot que al final deben armar. Todas las pistas estarán en ingles y llevarán frases que son utilizadas comúnmente en este idioma, así como vocabulario.
Al encontrar la última pista podrán tener las instrucciones para poder armar el robot, que pieza a pieza fueron reuniendo durante todo su recorrido.

En esta actividad no solo se pretende ampliar el vocabulario y aprendizaje del idioma ingles, sino también fomentar el trabajo en equipo y el liderazgo de cada uno de los integrantes de los equipos.